viernes, 30 de octubre de 2009

lunes, 26 de octubre de 2009

GRAFOS


Desafortunadamente no existe una terminología estandarizada en la teoria de los grafos, por lo tanto es oportuno aclarar que las presentes definiciones pueden variar ligeramente entre diferentes publicaciones de estructura de datos y de teoría de grafos, pero en general se puede decir que un grafo como indica su nombre lo indica es la representación (para nuestro caso) gráfica de los datos de una situación particular, ejemplo:





Los datos contienen, en algunos casos, relaciones entre ellos que no es necesariamente jerárquica. Por ejemplo, supongamos que unas líneas aéreas realizan vuelos entre las ciudades conectadas por líneas como se ve en la figura anterior (más adelante se presentaran grafos con estructuras de datos); la estructura de datos que refleja esta relación recibe el nombre de grafo.

Se suelen usar muchos nombres al referirnos a los elementos de una estructura de datos. Algunos de ellos son "elemento", "ítem", "asociación de ítems", "registros", "nodo" y "objeto". El nombre que se utiliza depende del tipo de estructura, el contexto en que usamos esa estructura y quien la utiliza.

En la mayoría de los textos de estructura de datos se utiliza el termino "registro" al hacer referencia a archivos y "nodo" cuando se usan listas enlazadas, arboles y grafos.

También un grafo es una terna G = (V,A,j ), en donde V y A son coonjuntos finitos, y j es una aplicación que hace corresponder a cada elemento de A un par de elementos de V. Los elementos de V y de A se llaman, respectivamente, "vértices" y "aristas" de G, y j asocia entonces a cada arista con sus dos vértices.

Esta definición da lugar a una representación gráfica, en donde cada vértice es un punto del plano, y cada arista es una línea que une a sus dos vértices.

Aristas

Son las líneas con las que se unen las aristas de un grafo y con la que se construyen también caminos.

Si la arista carece de direccion se denota indistintamente {a, b} o {b, a}, siendo a y b los vértices que une.

Si {a ,b} es una arista, a los vértices a y b se les llama sus extremos.

    • Aristas Adyacentes: Se dice que dos aristas son adyacentes si convergen en el mismo vértice.
    • Aristas Paralelas: Se dice que dos aristas son paralelas si vértice inicial y el final son el mismo.
    • Aristas Cíclicas: Arista que parte de un vértice para entrar en el mismo.
    • Cruce: Son dos aristas que cruzan en un punto.

Vértices

Son los puntos o nodos con los que esta conformado un grafo. Llamaremos grado de un vértice al número de aristas de las que es extremo. Se dice que un vértice es `par' o `impar' según lo sea su grado.

  • Vértices Adyacentes: si tenemos un par de vértices de un grafo (U, V) y si tenemos un arista que los une, entonces U y V son vértices adyacentes y se dice que U es el vértice inicial y V el vértice adyacente.
  • Vértice Aislado: Es un vértice de grado cero.
  • Vértice Terminal: Es un vértice de grado 1.

Caminos

Sean x, y " V, se dice que hay un camino en G de x a y si existe una sucesión finita no vacía de aristas {x,v1}, {v1,v2},..., {vn,y}. En este caso

    • x e y se llaman los extremos del camino
    • El número de aristas del camino se llama la longitud del camino.
    • Si los vértices no se repiten el camino se dice propio o simple.
    • Si hay un camino no simple entre 2 vértices, también habrá un camino simple entre ellos.
    • Cuando los dos extremos de un camino son iguales, el camino se llama circuito o camino cerrado.
    • Llamaremos ciclo a un circuito simple
    • Un vértice a se dice accesible desde el vértice b si existe un camino entre ellos. Todo vértice es accesible respecto a si mismo

Clasificación de grafos

Los grafos se pueden clasificar en dos grupos dirigidos y no dirigidos. En un grafo no dirigido el par de vértices que representa un arco no está ordenado. Por lo tanto, los pares (v1, v2) y (v2, v1) representan el mismo arco. En un grafo dirigido cada arco está representado por un par ordenado de vértices, de forma que y representan dos arcos diferentes.




viernes, 23 de octubre de 2009

SEGMENTACION

La segmentación es un esquema de administración de la memoria que soporta la visión que el usuario tiene de la misma.

Un espacio de direcciones lógicas es una colección de segmentos. Cada segmento tiene un nombre y una longitud.

Las direcciones especifican tanto el nombre del segmento como el desplazamiento dentro del segmento.

Por lo tanto, el usuario especifica cada dirección mediante dos cantidades: un nombre de segmento y un desplazamiento. (Compárese este esquema con la paginación, donde el usuario especificaba solamente una única dirección, que el
hardware particionaba en número de página y desplazamiento, siendo todo ello invisible al programador).





Sistema de gestión de memoria en un sistema operativo.

Divide la memoria en segmentos, cada uno de los cuales tiene una longitud variable, que está definida intrínsecamente por el tamaño de ese segmento del programa.

Los elementos dentro de un segmento están identificados por su desplazamiento con respecto al inicio del segmento: la primera instrucción del programa, la séptima entrada de la pila, la quinta instrucción de la función Sqrt(), etc.



lunes, 28 de septiembre de 2009

Atributo de Primitivas de Linea

Para dibujar un punto o una linea, etc.. OpenGl usa la misma función glvertex(x,y,z) con 3 parametros que indican un punto en el espacio 3D, por ejemplo glvertex3f(0,0,0) le indicamos el punto 0,0,0 en el eje x y z. glvertex tambien puede tener 2 o 4 argumentos por ejemplo glvertex2d(x,y) nos sirve para indicar un punto en 2 dimensiones.


Entonces, la pregunta que nos podemos hacer es como sabe OpenGL que quiero dibujar un punto o una linia ? Pues bien esto se hace con las primitivas, tenemos diferente tipos de primitivas que cuando le indicamos una de ellas pues se dibuja una cosa o otra, para indicar que tipo de primitiva queremos usar llamaremos a la funcion glBegin a la que le pasaremos por parametros el tipo de primitiva que queremos emplear y al finalizar de dibujar usaremos la función glEnd para indicar el fin.



Por ejemplo si queremos dibujar quadrados le indicarremos que el tipo poligono es GL_QUADS para poder dibujar el cuadrado le indicaremos cuatro puntos del espacio. Es muy importante el orden en que dibujaremos siempre lo haremos en el orden contrario horario, sino puede ser que los resultados no sean los que nosotros esperamos.


En la siguiente tabla se muestra las primitivas que acepta la funcion glBegin
GL_POINTS
los vertices que dibujemos solo dibujaran un punto
GL_LINES
cada dos vertices dibujara una linea, si la cantidad de vertices indicados es impar se elimina el ultimo.
GL_LINE_STRIP
se usan los vertices para dibujar lineas.Despues del segundo vertice, cada vertice subsiguente especifica el punto al que se extiende la linea.
GL_LINE_LOOP
igual que GL_LINE_STRIP pero el ultimo vertice de todos se unira con el primero de todos.
GL_TRIANGLES
Dibujara triangulos cada 3 vertices, si el numero de vertices indicados no se puede dibidir en 3 ignora los ultimos.
GL_TRIANGLE_STRIP
Dibujara un triangulo con los 3 primeros vertices despues con los 2 siguientes vertices y el ultimo de los 3 anteriores vuelve a dibujar un triangulo
GL_TRIANGLE_FAN
Dibuja un abanico de triangulos. Cada vertices despues del tercero se usa para dibujar otro triangulo.
GL_QUADS
Dibujara cuadrados cada 4 vertices. Si el numero de vertices no se puede dibidir en 4 ignora los ultimos vertices.
GL_QUAD_STRIP
Dibuja cuadrados consecutivos es decir, coge los dos ultimos vertices indicados con los dos nuevos y va dibujando cuadrados.
GL_POLYGON
con los vertices que indiquemos se dibuja un poligono convexo. El ultimo vertice indicado se cierra con el primero para asegurar que ha quedado cerrado.


En la siguiente imagen podemos ver como dibujarian las primitivas de OpenGL











Entonces si queremos dibujar 3 puntos en el espacio el codigo nos puede quedar de la siguiente forma:
glBegin GL_POINTS
glvertex3f 0,0,0
glvertex3f 0,10,0
glvertex3f 100,0,0
glend
Esto dibujara 3 puntos el primero en las coordenadas x = 0, y = 0, z = 0, el segundo en x = 0, y = 10, z = 0 y por ultimo el tercero en x = 100, y = 0 y z = 0
En el ejemplo de visual basic podéis ver como funcionan las primitivas explicadas.

CARACTERES GRAFICOS

CARACTERES GRÁFICOS PARA RECUADROS

Estos parámetros permiten redefinir los caracteres gráficos utilizados en la elaboración de recuadros de tipo 1 y 2 respectivamente. Sólo son aplicables a la versión PC del sistema, y cada uno de ellos consiste en una cadena de seis caracteres que definen:

1. Los lados verticales

2. Los lados horizontales

3. La esquina superior izquierda

4. La esquina superior derecha

5. La esquina inferior izquierda

6. La esquina inferior derecha

Por ejemplo:

11=-++++

12=******

El código ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code for Information Interchange — (Código Estadounidense Estándar para el Intercambio de Información), pronunciado generalmente [áski], es un código de caracteres basado en el alfabeto latino tal como se usa en inglés moderno y en otras lenguas occidentales. Fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense de Estándares (ASA, conocido desde 1969 como el Instituto Estadounidense de Estándares Nacionales, o ANSI) como una refundición o evolución de los conjuntos de códigos utilizados entonces en telegrafía.
Más tarde, en 1967, se incluyeron las minúsculas, y se redefinieron algunos códigos de control para formar el código conocido como US-ASCII.
El código ASCII utiliza 7 bits para representar los caracteres, aunque inicialmente empleaba un bit adicional (bit de paridad) que se usaba para detectar errores en la transmisión. A menudo se llama incorrectamente ASCII a otros códigos de caracteres de 8 bits, como el estándar ISO-8859-1 que es una extensión que utiliza 8 bits para proporcionar caracteres adicionales usados en idiomas distintos al inglés, como el español.

ASCII fue publicado como estándar por primera vez en 1967 y fue actualizado por última vez en 1986. En la actualidad define códigos para 33 caracteres no imprimibles, de los cuales la mayoría son caracteres de control obsoletos que tienen efecto sobre como se procesa el texto, más otros 95 caracteres imprimibles que les siguen en la numeración (empezando por el carácter espacio).
Casi todos los sistemas informáticos actuales utilizan el código ASCII o una extensión compatible para representar textos y para el control de dispositivos que manejan texto.
ASCII es, en sentido estricto, un código de siete bits, lo que significa que usa cadenas de bits representables con siete dígitos binarios (que van de 0 a 127 en base decimal) para representar información de caracteres. En el momento en el que se introdujo el código ASCII muchos ordenadores trabajaban con grupos de ocho bits (bytes u octetos), como la unidad mínima de información; donde el octavo bit se usaba habitualmente como bit de paridad con funciones de control de errores en líneas de comunicación u otras funciones específicas del dispositivo. Las máquinas que no usaban la comprobación de paridad asignaban al octavo bit el valor cero en la mayoría de los casos, aunque otros sistemas como las computadoras Prime, que ejecutaban PRIMOS ponían el octavo bit del código ASCII a uno.

El código ASCII define una relación entre caracteres específicos y secuencias de bits; además de reservar unos cuantos códigos de control para el procesador de textos, y no define ningún mecanismo para describir la estructura o la apariencia del texto en un documento; estos asuntos están especificados por otros lenguajes como los lenguajes de etiquetas.

PRIMITIVAS DE LLENADO DE AREAS

La tarea de los primitivos de llenado se puede separar en dos partes:

1. la decisión de que pixeles llenar (esto depende de la forma de la primitiva), y



2. la decisión mas sencilla de cual valor utilizar para el relleno.



En general, determinar que pixeles llenar consiste de tomar líneas de rastreo sucesivas que intersectan la primitiva y llenar en intervalos (spans) de pixeles adyacentes que están dentro de la primitiva de izquierda a derecha.



Para llenar un rectángulo con un color sólido, se asigna a cada pixel sobre una misma línea de rastreo desde el borde izquierdo al borde derecho el mismo valor de pixel; o sea llenamos cada intervalo de xmin a xmax. Se aprovecha de varios tipos de coherencias no solamente para convertir primitivas de 2D, pero también de 3D.



  • Los intervalos explotan la coherencia espacial (spatial coherence) de una primitiva: el hecho que las primitivas a menudo no cambian de pixel en pixel dentro de un intervalo o de línea de rastreo a línea de rastreo. Se explota esta coherencia buscando solo aquellos pixeles donde ocurren cambios.





  • Para una primitiva trazada de forma sólida, se asigna el mismo valor a todos los pixeles en un mismo intervalo, proporcionando coherencia de intervalo (span coherence).





  • Un rectángulo trazado de forma sólida también muestra una fuerte coherencia de línea de rastreo (scan-line coherence) ya que líneas de rastreo consecutivas que intersectan el rectángulo son idéntica; mas tarde se usa también coherencia de arista (edge coherence) para los lados de polígonos generales.


La capacidad de manejar múltiples pixeles en un intervalo de forma idéntica es especialmente importante porque se debe escribir el frame buffer una palabra a la vez para minimizar el numero de accesos a memoria.






Conceptos del algoritmo de relleno de áreas




El algoritmo presentado a continuación considera polígonos cóncavos al igual que convexos, incluyendo aquellos que puedan tener huecos internos o intersectados por si mismos.

La siguiente figura ilustra el procedimiento de la línea de rastreo para el llenado sólido de polígono.

domingo, 27 de septiembre de 2009

ALGORITMOS PARA TRAZOS DE LINEAS

Algoritmos para trazo de líneas

La ecuación de una recta puede anunciarse en la forma

y = m. x + b (1)

con m como pendiente de la recta y b como intercepción y.

Dado que los dos extremos de un segmento rectilíneo se especifican como (x1 , y1) y (x2 , y2), podemos determinar valores de la pendiente m y de la intersección y, b, con los siguientes cálculos:

m = (y2 - y1) / (x2 - x1) (2)

b = y1 - m. x1 (3)

Los algoritmos para desplegar líneas rectas se basan en la ecuación de la recta (1) y los cálculos que se dan en las ecuaciones (2) y (3).

Para cualquier intervalo dx de x a lo largo de una recta, podemos calcular el intervalo dy de y correspondiente de la ecuación 2 como;

dy = m . dx (4)

Esta ecuación forma la base para determinar tensiones de deflexión en dispositivos analógicos. La variación en la tensión de deflexión horizontal se hace proporcional a dx y el cambio en la tensión de deflexión vertical se hace proporcional al valor de dy calculado a partir de la ecuación 4.

Estas deflexiones se usan después para generar una línea con pendiente m entre los extremos que se especifican. Creamos un vector con cinco componentes, al que seguidamente le asignamos las coordenadas (unas cualesquiera puestas a modo de ejemplo):

Punto 2 D p1[5];

p1[0].x ← 100;
p1[0].y ← 20;
p1[1].x ← 60;
p1[1].y ← 20;
p1[2].x ← 50;
p1[2].y ← 60;
p1[3].x ← 80;
p1[3].y ← 40;
p1[4].x ← 110;
p1[4].y ← 60;

Finalmente, podemos dibujar las líneas, aprovechando un bucle:

DESDE i=0 MIENTRAS i<4>

GRAFICA DE SOBREIMPRESION

Por defecto, cuando se imprimen colores opacos que se superponen, el color situado en primer plano cubre el área que está debajo. El uso de la sobreimpresión permite evitar la creación de coberturas, ya que hace que la tinta de impresión sobreimpresa situada más al frente aparezca transparente en relación con la tinta subyacente. El grado de transparencia en la impresión depende de la tinta, el papel y el método de impresión usado. Contacte con el servicio de impresión para determinar el efecto de estas variables sobre la ilustración final.

Es recomendable realizar sobreimpresiones en las siguientes situaciones:

  • Cuando se sobreimprime tinta negra para ayudar en el registro. Dado que la tinta negra es opaca (y suele ser la última en imprimirse), no aparece distinta cuando se imprime sobre un color, a diferencia de lo que ocurre con un fondo blanco. La sobreimpresión de negro puede evitar la aparición de huecos entre las áreas negras y coloreadas de la ilustración.

  • Cuando la ilustración no comparte colores de tintas de uso frecuente y desea crear un reventado o efectos de tintas superpuestas. Al sobreimprimir mezclas de colores de cuatricromía o personalizados que no comparten tintas comunes, el color sobreimpreso se añade al color de fondo. Por ejemplo, si imprime un relleno de magenta al 100% sobre un relleno de cian al 100%, los rellenos superpuestos serán de color violeta, no magenta.

    Después de ajustar las opciones de sobreimpresión, debe utilizar el modo Previsualizar sobreimpresión (Ver > Previsualizar sobreimpresión) para ver una aproximación de cómo se imprimirán los colores de sobreimpresión. También es importante repasar los colores sobreimpresos en la ilustración separada con pruebas compuestas (donde cada separación se muestra en registro en un solo papel) o pruebas laminadas (donde las separaciones se muestran en registro en hojas de plástico independientes apiladas una encima de la otra).

    Colores cubiertos (valor por defecto) y con sobreimpresión
PostScript es un lenguaje de programación basado en un modelo de imagen (imaging model) opaco. Un fichero PostScript es un programa que debe ser interpretado (es decir: Ejecutado) en el RIP. Eso quiere decir que en PostScript todos los objetos tienen un color y que cada objeto cubre por completo los objetos que pueda haber debajo suyo.

En otras palabras: Cualquier instrucción de trazar un objeto lo hace en modo "opaco", no transparente (sí lo sería si los colores subyacentes sí aparecieran). PDF es un formato de fichero en el que se adoptó el mismo modelo de imagen hasta su versión 1.3. A partir de la versión 1.4, se adoptó un modelo de imagen transparente, en el que el último objeto dibujado puede dejar entrever en diferentes cantidades (de todo a nada) los objetos colocados debajo.

Un fichero PDF contiene los resultados de la ejecución de un fichero PostScript, escrito en un lenguaje muy similar al PostScript (pero no de programación).

jueves, 10 de septiembre de 2009

Dispositivos de Despliegue en Video



Conocidos comunmente como MONITORES, utilizan una amplia variedad de principios para la presentacion de imagenes. Cada dispositivo tiene caracteristicas definidas en relacion con su brillantez, claridad, resolucion, tiempo de respuesta y color.


El proposito de cualquier despliegue de video es proyectar una imagen sobre una pantalla.



Existen dos formas de despliegue de video:

  1. Alfanumerica (simbolos de texto, letras y numeros)
  2. Grafica(simbolos pictoricos o lineas)

El despliegue de video le proporciona al usuario un ambiente mas dinamico; ya que la informacion solicitada por el usuario puede desplegarse como figuras animadas, graficos, diagramas con claves de color o simplemente como una serie de lineas.




Tipos de dispositivos:


  • Dispositivo de exploracion por puntos: Semejantes a un televisor convencional, estos producen una imagen con una matriz de puntos coloreados, llamados pixeles, dentro de una malla o cuadricula. Cada pixel es una imagen oscura o clara dependiendo la configuracion que posea la imagen a crear, esta se crea cuando un haz de electrones se dispara sobre toda la pantalla y crea el efecto de color; aceptable para el ojo humano. La pantalla se explora 60 veces por segundo para actualizar la imagen.
  • Dispositivo VGA: (Video Graphics Array) es de 640 X 480 pixeles. Entre mas pixeles por pulgada existan mejor sera la resolucion que este dispositivo muestre y los detalles seran mas faciles de leer. Los monitores con pantallas grandes pueden crear imagenes con 1,600 pixeles de forma horizontal y 1,200 de manera vertical.













viernes, 4 de septiembre de 2009

Configuracion de Pixeles en pantalla


Un píxel o pixel (acrónimo del inglés picture element, "elemento de imagen") es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.

Ampliando lo suficiente una imagen digital (zoom), por ejemplo en la pantalla de un ordenador, pueden observarse los píxeles que componen la imagen. Los píxeles aparecen como pequeños cuadrados o rectángulos en color, en blanco o en negro, o en matices de gris. Las imágenes se forman como una matriz rectangular de píxeles, donde cada píxel forma un área relativamente pequeña respecto a la imagen total.





Para poder transformar la información numérica que almacena un píxel en un color, hemos de conocer, además de la profundidad y brillo del color (el tamaño en bits del pixel), el modelo de color que estamos usando. Por ejemplo, el modelo de color RGB (Red-Green-Blue) permite crear un color componiendo tres colores básicos: el rojo, el verde y el azul. De esta forma, en función de la cantidad de cada uno de ellos que usemos veremos un resultado u otro. Por ejemplo, el color amarillo se obtiene mezclando el rojo y el verde. Las distintas tonalidades del amarillo se obtienen variando la proporción en que intervienen ambas componentes. En el modelo RGB es frecuente que se usen 8 bits para representar la proporción de cada una de las tres componentes primarias. De esta forma, cuando una de las componentes vale 0, significa que esta no interviene en la mezcla y cuando vale 255 (28 – 1) significa que interviene aportando el máximo de ese tono.

La mayor parte de los dispositivos que se usan con un ordenador (monitor, escáner,...) usan el modelo RGB.

Un pixel alcanza los 8 bits (2^8 colores), 24 bits (2^24 colores) o 48 bits (2^40 colores), este último valor de precisión sólo se obtiene con escáners o cámaras de gama alta (que usen formato raw o tiff, no en jpg).





Practica N. 3

COMANDO CLS


Este comando es usado para limpiar la pantalla por el usuario; cuando ya se han ejecutado demasiadas instrucciones y se requiere espacio en pantalla.
COMANDO LABEL

El comando label; se utiliza para el renombramiento de archivos, carpetas o unidades que se encuentren dentro de nuestra maquina o en dispositivos que permitan la modificacion de dichos medios.




Para realiza esta operacion de manera grafica seleccionamos la unidad, carpeta o archivo; seguido de un clic derecho, se desplazara un submenu del cual eligiremos la opcion renombrar (cambiar nombre). En MSDOS simplemente colocamos la instruccion "label" cuando ya se ha determinado la unidad a cual queremos cambiarle el nombre, colocandole asi uno nuevo.






martes, 18 de agosto de 2009

Comando Grafico

De facil utilidad, practico, realizado bajo un ambiente visual; en la actualidad es el mas usado y ha revolucionado los sistemas digitales. Establece una amplia relacion entre el usuario y la maquina, accesos rapidos, visualizacion del campo y area de trabajo, incrementa la utilidad, el desempeño asi como el desarrollo; a su vez reduce el tiempo de ejecucion de las diversas tareas que de manera textual significarian horas de trabajo.

Ejemplo del uso del sistema operativo grafico:




(Configuracion del IP para la conexion)





(Herramientas del sistema)





(Renombrar carpetas)






(Version del S.O. y caracteristicas del equipo)






(Formatear unidades)






(Formateo unidad extraible)






(Fecha y hora del sistema)

Comando Texto

El desarrollo computacional dia a dia crece; modelos, sistemas, diseños; todo un mundo de posibilidades en tan poco espacio. La progamacion ofrece una pauta entre cada uno de los desarrollos y mejoras a los sistemas digitales y de comunicacion.

Los sistemas operativos (S.O.) son un ejemplo claro de este avance; en sus inicios el comando texto era la manera mas usual y simple de acceder, modificar y crear ficheros, carpetas o registros (llamados directorios). MSDOS incuestionable sistema operativo de Microsoft.

Ejemplo de como funciona el modo texto y alguno de sus comandos:

Para el modo texto, no se necesita un ambiente grafico solo cabe mencionar que la pantalla nos presenta un fondo negro (azul en algunos otros casos) y el cursor previo; aqui el mouse se vuelve innecesario ya que todas las instrucciones y comandos seran introducidos por el usuario mediante el teclado.

* directorio...
c:/documentos/favoritos...
cd benjamin (intro)
benjamin> cd cruz
benjamin>cruz>

Comandos para el sistema operativo e un ambiente texto:

  • date: dd/mm/aa
  • format: format + nombre de la unidad
  • ver: presenta la vesion del sistema operativo
  • label: renombrar una unidad
  • scandisk: escanea y recupera archivos corrigiendo algunos errores
  • IPconfig: localiza la direcccion IP

Funciones Graficas

Las funciones graficas son comandos que permiten la creación de representaciones gráficas con el ordenador. Con la ayuda de la Informática Gráfica que se utiliza hoy en día en muchas áreas de la industria, los negocios, la educación, el ocio... la lista de aplicaciones es enorma y crece rápidamente porque los ordenadores y los paquetes con capacidades gráficas son más cómodos y efectivos.

A continuación mostramos una lista con las posibles aplicaciones de la Informática Gráfica:

Interfaces gráficos de usuario:

La mayoría de las aplicaciones que usamos al trabajar en el ordenador usan interfaces de usuario basadas en ventanas (Windows, Linux, Mac, etc). Los procesadores de texto, las hojas de cálculo, los programas de edición gráfica se favorecen de la utilización de estos entornos gráficos. Las funciones graficas juega un papel importante también en la estandarización de las funciones de entrada salida de los datos.

Representaciones gráficas de datos :

En el mundo de los negocios, y la ciencia y tecnología. Posiblemente sea éste el segundo uso más importante de la Informática Gráfica; la representación gráfica tanto en 2D como en 3D de datos de funciones matemáticas, físicas y económicas.

Cartografía:

Las funciones graficas se utilizan para producir representaciones fiables y esquemáticas de fenómenos naturales a partir de datos capturados con sensores. Como ejemplo podemos pensar en los mapas de relieve o de vegetación que se obtienen a partir de datos transmitidos por los satélites.
Medicina:

La Informática Gráfica está jugando un papel cada vez más importante en campos como la diagnosis médica y cirugía. A través de imágenes el médico diagnostica enfermedades y el cirujano es capaz de realizar intervenciones quirúrgicas con menores riesgos.El ambiente grafico que se maneja permite una previa visualizacion de todos aquellos resultados que anteriormente se informaban mediante textos.


Diseño Asistido por Ordenador:

En CAD el usuario usa gráficos interactivos para diseñar componentes y sistemas de dispositivos mecánicos, eléctricos y de otros tipos.


Sistemas Multimedia:

Como su propio nombre indica, la multimedia implica el uso de más de un medio de comunicación. Por supuesto uno de ellos es el medio visual y es aquí donde la Informática Gráfica juega un papel primordial.


Simulación:

Los simuladores son empleados con frecuencia por el ahorro que suponen en determinadas aplicaciones industriales o militares. En estos sistemas la parte de Informática Gráfica es fundamental para dar sensación de realidad a la vez que facilitamos su empleo al usuario.


Arte por Computadora:

Los métodos graficos se utilizan de forma generalizada tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial y publicidad. La mayoría de ilustraciones que encontramos en las revistas, carátulas de discos etc, se realizan con paquetes informáticos de Diseño Gráfico.


Entretenimiento:

En la actualidad se utilizan comúnmente los métodos de Informática Gráfica en la producción de cine, videojuegos etc.


Educación:

Donde se están introduciendo los métodos multimedia e hipertexto para mejorar las actitudes hacia el aprendizaje de los alumnos de edades tempranas.


Tratamiento de Imágenes:

A pesar de que los métodos que se utilizan en la Informática Gráfica y el procesamiento de imágenes se traslapan, las dos áreas realizan de forma fundamental, operaciones distintas. En la Informática Gráfica se utiliza un ordenador para crear una imagen. En el procesamiento de imágenes se aplican técnicas para tratar e interpretar imágenes existentes. Por lo general, la informática gráfica y el procesamiento de imágenes se combinan en muchas aplicaciones.




Tanto por la definición misma de la informática gráfica como por la gran variedad de aplicaciones donde se puede emplear, nos encontramos con un abanico tremendo de posibilidades a la hora de configurar el temario de la asignatura.

sábado, 15 de agosto de 2009

En nombre del diseño




Dando un paseo por la red me encontre esta pagina; en ella se encuentran algunos tutoriales y manuales para muy diversos temas, un curso practico para todos aquellos que como yo inician a dar sus primeros pasos con el ya muy conocido editor de paginas web y diseño DREAMWEAVER espero que la pagina les sea de mucha utilidad http://www.aulaclic.es/dreamweaver8/ para aquellos que no estan familiarizados aun con toda esta onda de la programacion no importa el curso por aulaclic es totalemente comprensible y facilita el manejo del mismo, en conjunto con la practica podran en tan pocas sesiones de lectura adquirir el conocimiento base; intentelo, atrevase a probarlo...

viernes, 14 de agosto de 2009

5to. Semestre ISC Universidad Valle del Grijalva


Y finalmente llegamos al 5to. semestre; ya casi unos ingenieros... de derecha a izquierda Mtra. Midian, con el balon Geovanni, de uniforme Benjamin, al centro Caña, con pose de metro flog Carlos el buen Pituka, con la sonrisa sexy Juan y al final Jorge

Lo que implica ser...

Qué es un Ingeniero en Sistemas Computacionales?

El Ingeniero en Sistemas Computacionales es el profesional con conocimiento en las áreas de sistemas de programación (software) o sistemas electrónicos (hardware), que permiten responder a las diversas necesidades que se presentan en el campo de trabajo de la ingeniería en computación.

CAMPO DE ACCION

El Ingeniero en Sistemas Computacionales en Software es el encargado de:

  • Analizar, diseñar, construir, operar y dar mantenimiento a sistemas de información para computadoras.
  • A la vez desarrolla nuevos lenguajes de programación.
  • Se encarga de analizar, diseñar e implementar bases de datos.

El Ingeniero en Sistemas Computacionales Hardware es el encargado de:

  • Analizar y diseñar sistemas de interfaces máquina-máquina y hombre-máquina.
  • Desarrolla sistemas basados en microprocesadores y periféricos asociados.
  • Se encarga de analizar, diseñar, operar y dar mantenimiento a sistemas automáticos de control digital.

PUEDE TRABAJAR EN:

  • Su propia empresa
  • Colaborar en la iniciativa privada

Ocupando cargos tales como:

  • Director de Sistemas
  • Gerente de desarrollo de aplicaciones
  • Líder de proyectos
  • Analista de Sistemas
  • Auditor interno o externo de sistemas
  • Administrador de mantenimiento de sistemas
  • Docencente e Investigador

El aspirante a ingresar a la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales deberá poseer conocimientos básicos de :

  • Matemáticas (tales como: Álgebra Elemental,
  • Trigonometría
  • Geometría Analítica
  • Cálculo Diferencial e Integral
  • Física General
  • Habilidades en el análisis, la síntesis, la reflexión y la crítica; destreza numérica, capacidad para interrelacionarse y trabajar en equipo, así como actitudes de servicio, respeto, preservación del medio ambiente y compromiso institucional para lograr una formación integral y multidisciplinaria de actividades de aprendizaje que le permitan alcanzar los objetivos educacionales para el óptimo ejercicio de su profesión.